【イベント】「IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会」について


IGDA日本SIG-INDIE 第8回研究会 「ジャパニーズ・ゲーム・エクスペリエンスー日本のゲーム文法が作るゲーム体験の未来ー」というものに行って、発表を聞いてきました。



インディーズゲームの研究会でした。てぃーはテレビゲームはインディーズは存在すら最近まで知らず、有名メーカーが作るものしかやったことがなかったので目新しかったです。
個人でのiPhoneアプリの開発に通じるものを感じたので思い切って参加してみました。
ちなみに会場のある秋葉原は久々でした。

内容は以下でした。
第一部「美学的に捉える同人ゲーム」
第二部「冬コミタイトル メイキング」
第三部「美学的に捉える同人ゲーム」

発表の最中、周りの人々はTwitterでのつぶやきを書いてました。すごい熱気でした。自分はやらずに冷めてましたが^^
詳しい内容はそのTwitterでのまとめにまとまっているようです。ハッシュタグは「#sigindie8」なので探してみてください。


個人的な感想としては、
まずは海外と日本のゲームに対する考え方の違いが分かった点がよかったです。

<違い その1>
海外がFPSで銃ばかりのワンパターンでなぜやっていけるのか?
それは何の新奇性もないと思われるその中に実は毎回「体験」の違いがあるかららしいのです。
つまりは「体験の新奇性」があり、ゲームはそれを提供する「媒体」であるということです。“日本のゲームは枯れた技術の水平思考、海外のゲームは枯れたゲーム性の水平思考”らしいです。
おもしろいですが難しいですね。

<違い その2>
日本のゲームはキャラクターという分身を媒介にすることでゲームに入っていくが、海外のゲームはプレーヤー自身がゲームに入っていく。日本人的な思考では仮想世界に自分が入って行っても「自分がこんなに強いわけない」と冷めてしまう。海外ではそうではない。
確かにそうですね。自分が直接ゲームの中になんて恥ずかしいです。日本が漫画やらアニメが盛り上がるのはそういう理由もあるんでしょうね。

もう1つ興味を持ったのは海外の人と組んでゲームを作られている方の話です。
内容も日本向けをうまく海外用にアレンジ(アニメ→実写化など)するためにやり取りをするということでした。

やり取りに使ったツールは次らしいです。
・メール(Gmail)
・Skype
・DropBox
・Excel
・シーケンスチャート(PDFファイルの資料)
・Twitter

最新の技術をふんだんに取り入れたやり取りですね。
それ以上にみんな別な仕事を持ちながら趣味としてインディーズ活動をされ、お互いの長所・短所を補いながら、完成に導くプロセスに感動しました。


これらのことは、てぃーがiPhoneアプリを開発する上でとても参考になりました。
海外の人とやり取りできるなんてすばらしいです。海外にも受け入れられるアプリを作ってみたいです。
それと一緒に開発できる仲間がいればもっと楽しめるんだろうなぁとうらやましく思いました、ふぅ~・・・(←ため息)

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